יום שבת, 3 בדצמבר 2011

ב''ה

משחקים לימודיים ממוחשבים מקוונים
 במסגרת לימודי קורס "שילוב הדמיות ומשחקים לימודיים מתוקשבים" עסקנו   בין היתר  גם בנושא  מוטבציה פנימית ויעילות לימודית  במשחקים, מאמרו של    T homas W. Malone  עוסק  בנושא זה . Malon  חקר ומצא  מה גורם לאדם לשחק ולרצות  להשאר בו.  Malone   גיבש  טקסונומיה  באמצעותה  ניתן להגדיר מוטיבציה פנימית . הוא חילק את הטקסונומיה ל- 4 מרכיבים עקריים: אתגר ,סקרנות, דמיון, שליטה.
מטלת ביצוע  שקבלנו  בהקשר זה הייתה למצוא משחק לימודי ממוחשב  ולנתחו על פי ארבעת המימדים בטקסונומיה של Malone.
 המשחק שבחרתי לנתח הגלידרייה , עוסק בפתרון תרגילים בחשבון  ומיועד לילדים בגילאי 6-12.
זהו משחק  סימולציה לשחקן יחיד. השחקן  עובד בגלידרייה במטרה  לצבור רווחים  בסוף יום עבודה . כמות הכסף המצטברת מושפעת ממהירות השירות ופתרון תרגילים בחשבון. .העובד בגלידרייה אינו מוגבל בזמן   אף על פי שיש אייקון של שעון בחלק העליון של המסך.מספר הלקוחות מקבלי השירות הינו משמעותי  ומשפיע על הרווחים בסוף יום העבודה.במשחק קיימת  אפשרות לבחור את דרגת המשחק מתוך שלוש רמות: מתלמד, עובד או אחראי משמרת. במידה והעובד (השחקן) הגיש הזמנה לא נכונה ,בועת הדיבור של הלקוח  הופכת אדומה ובתוכה מופיע  המשפט: "זה לא מה שהזמנתי". אם העובד חישב לא נכון את הסכום לתשלום או החזיר עודף לא מדויק תופיע על הקופה המילה –"טעות"   והשחקן- עובד בגלידרייה, לא יוכל להמשיך במשחק עד לתיקון  הסכום המדוייק. במידה והשחקן -עובד הגלידרייה, הגיש הזמנה נכונה ,חישב נכון את הסכום והחזיר עודף מדויק, הוא יכול להתקדם ללקוח הבא.
 ניתוח משחק  הגלדרייה  על פי הטקסונומיה של Malone
  אתגר:מטרות המשחק מידיות ברורות לא מסורבלות ומתומצתות,המטרה הלימודית  מתחום תוכן מתמטיקה ברורה ומופיעה  בשלוש רמות קושי שונות - מתלמד, בנוני ומאתגר.המשוב למטלות תכוף וברור ובכל דרגת קושי קיים הסיכווי להצלחה וזה  מספק תחושת הצלחה והישג לפני כל מעבר לשלב נוסף.
סקרנות: קיים שימוש באמצעים אורקוליים אל ללא גיוון וחידוש לאורך כל המשחק . המוסיקה חוזרת על עצמה ומאבדת מטעמה ומערכה. המשחק עקבי רוטיני אין בו תוצאות  "מפתיעות", פרדוקסים, חוסר שלמות או חיפוש פישוט  והכללה. במידה מסויימת אפילו משעמם ומעייף. גם במעבר לרמת קושי  גבוהה אין יצירת סקרנות בהיבט הקוגנטיבי.
שליטה:  המשחק פועל בהתאם לתגובת הלומד במידה  והלומד הצליח לחשב נכון את  הסכום והעודף(התרגיל) המשחק מתקדם. המשחק בנוי משלוש רמות והשחקן בוחר לעצמו את רמת המשחק   המתאימה לו. התקדמות במשחק היא בהתאם  להתקדמות נכונה של השחקן על פי כלל המשחק.  תגובה לא נכונה של השחקן  תגרום להערה אדומה  בולטת על המסך. בצורת בועת אוויר.
קיים משוב טיבעי ומשוב מלאכותי. כאשר  חלה טעות במתן הזמנה ללקוח של הגלדריה  תופיע בועת דיבור אדומה(משוב מלאכותי) בתוכה כתוב: "זה לא מה שהזמנתי", וכאשר השחקן טועה  במתן עודף ללקוח , הלקוח מעיר את תשומת ליבו במשפט "זה לא קצת יותר מידי?"( משוב טבעי).   אין התקדמות במשחק עד שהשחקן פותר בעצמו את הבעיה החשבונית.
דמיון: במשחק יש שימוש בדמיון פנימי. נושא המשחק הוא -מספרים בחשבון ,  המשחק מקנה לילדים מיומנויות מתמטיות של חיבור חיסור בעזרת כסף. הסיפור מאחורי משחק הגלידרייה הוא חלק בלתי נפרד מהמשחק וממטרותיו .
 בעקבות  התנסות וניתוח  המשחק  להלן הצעות לשיפור המשחק בהתאם לטקסונומיה של Mlone 
א. בסעיף תוצאות לא וודאיות:  קיימות שלוש רמות קושי במשחק, אך הקושי היחיד מתבטא בזריזות חישוב הסכום לתשלום ווהגשת גלידה ללקוח . אין  הפתעות ולא גילוי הדרגתי, על כן אפשר לייצר תוצאות לא וודאיות ע''י ריבוי מטרות  כמו למשל  שהלומד  יהיה מוגבל בזמן פעילות בכל ו שלב וזאת  בנוסף לרמת הקושי כמו כן  אפשר  שהלומד יאסוף טיפ מהקונים .הלומד יחשב את הסכום המצטבר ובעזרתו יוכל  לדלג שלב/קושי או להיות בעל הגלידרייה.
ב. בסעיף סקרנות חושית: הפירוטכניקה משעממת . אפשר לשנות/לגוון בהתאם להתקדמות הלומד  בכל שלב.
ג. בסעיף סקרנות אינטלקטואלית – ניתן ליצור סקרנות בהיבט הקוגניטיבי ע''י יצירת תוצאות "מפתיעות", פרדוקסים ועוד.  וזאת כדי להגביר את הגירויים החדשים.
ד. בסעיף  מוטיבציה בין אישית: פרמטר השיתוף, תחרות והכרה אינו קיים במשחק זה. אפשר להגביר את המוטיבציה ע''י צירוף מוטיבציות בחתירה לאותה מטרה, ליצור שיתוף אמיתי ע''י יצירת תחרות בין מספר לומדים לאותו משחק, או ע''י יצירת תחרות עם לומדים אחרים  שמשחקים באותו הזמן כמו למשל תחרות בין תלמידי הכיתה שמשחקים באותו המשחק או תחרות עם לומדים במקומות שונים. ניתן  לפרסם תוצאות של  הלומדים (עובדי הגלידרייה)המצטיינים ברשת האינטרנטית .להביא להכרה ולתחרות  של העובד המצטיין שהוא בעצם לומד המצטיין בפתרון בעיות במתמטיקה.
גאולה

אין תגובות: